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martes, 17 de marzo de 2009

Tecnologia Educativa

Tecnología educativa

Reflexión teórica:
Al profundizar sobre la utiliz
ación de la tecnología aplicada a la educación en varias vertientes y su trasfondo analizamos e interiorizamos los aspectos referentes a:

1. El ciberespacio y la web 2.0
2. Los sitios web educativos como second Life.
3. La utilización de la tecnología en la enseñanza y el aprendizaje.

El ciberespacio y la web 2.0

La interconexión de células por medio de la red es ampliamente explotada por la implementación del ciberespacio que vive en ella, dándole a los usuarios del mismo el poder o potencial de expandir sus horizontes haciendo del infinito el limite de la adquisición de sus conocimientos y oportunidades de crecer tecnológica y socio-culturalmente en un mundo tendente a la globalización efectiva.

La web 2.0 es una una segunda generación en la historia de la Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de
información entre los usuarios. Fue acuñada por Tim O’Reilly en 2004.

Tecnología que apoya la web 2.0

La web 2.0 no significa precisamente que exista una receta para que toda nuestras aplicaciones web entren en este esquema. Sin embargo, existen varias tecnologías que están utilizándose actualmente y que deberían examinarse con cuidado en busca de seguir evolucionando junto a la web.

Tecnología que dan vida a la web 2.0

1. Transformar software de escritorio hacia la plataforma del web.
2. Respeto a los estándares como el XHTML
3. Separación del contenido del diseño con uso de hoja de estilo
4. Sindicacion de contenidos.
5. AJAX (Javascript as sincrónico y XML)
6. Uso de Flash, Flex o Lazlow
7. Uso de rubí o on rails para programar paginas dinámicas.
8. Utilización de redes sociales al manejar usuarios y comunidades
9. Dar control total a los usuarios en el manejo de su información
10. Proveer Apix o XML para que las aplicaciones puedan ser manipuladas por otros .
11. Facilitar el posicionamiento con URL sencillo.



En que nos sirve la web 2.0

La misma no es una tecnología sino una manera de actuar con la que bebemos trabajar par desarrollar en Internet y el caber espacio nuestros proyectos de renovación y evolución que persigan en lo concreto la mejoría de la sociedad a partir de lo desarrollado en el capo virtual por ejemplo aprender construcciones en espacios educativos alojados en la red como lo es secondLife y aplicarlos al campo real en la ayuda a barrios de escasos recursos.

No podemos negar que esta realmente nos esta facilitando la utilización de aplicaciones por medio de la web y de forma paralela genera mucha innovación.

En si nos sirve para muchas cosas, por ejemplo:
• Una plataforma comunicacional para un periodista (Un blog),
• Una plataforma tecnológica-para un programador (Ajax), una plataforma estratégica-para un administrador de proyectos (SocialText).
• Tags y folksonomias (Flickr y Del.icio.us utilizan tags) y lo más importante, la Inteligencia Colaborativa en donde cualquiera puede ser participe de una comunidad online ampliando los espectros del conocimiento (Wikipedia).



2.- ¿Qué es Second Life?
Es una comunidad en la Red en la cual vivir, construirse una casa o incluso ganarse la vida por tanto es mucho más que un videojuego, es una segunda vida.
Hiro, el protagonista de 'Snow Crash', arranca en el 'metaverso', un mundo virtual generado por ordenador donde los usuarios conectados crean sus propios cuerpos tridimensionales, presentan sus obras de arte, conversan entre sí o hacen negocios, esto dio base a Linden lab para crear a Second Life.
Second Life es catalogada como lo último en realidad virtual.
Hoy día los cálculos indican que hay más de 10 millones de personas, entre muchos que se conectan esporádicamente y usuarios habituales, que pagan cuotas periódicas para jugar en la Red y el ciberespacio. Entre los juegos más conocidos están World of Warcraft, Everquest, o Los Sims, que han hecho de la conexión a Internet su brazo más importante.
El negocio de los juegos online es inmenso.
Second life como espacio o sitio virtual es un tipo de juego online multijugador masivo ('massively-multiplayer online game') y es mucho más que un juego, el cual brinda dinero, negocios, juegos, cultura y sexo.
Es un mundo donde casi todo es posible dentro de la pantalla, creando modificaciones estructurales y corporales, edificios y centros recreativos o educativos, todo a su gusto, el límite es la imaginación.
Es un espacio donde pueden realizarse eventos donde las personas interactúan como si fuese una videoconferencia, de forma virtual e incluso con cuerpos virtuales (avatares).
Su creador lo define como un país, ya que su objetivo al crear Linden LAB en el 2003 consistió en concretizar en el espacio digital un metaverso como el descrito en la novela, que ha sido la inspiración de Philip Roseadle.
Second Life es pues un país donde cualquiera puede hacerse ciudadano de forma gratuita.


3.- Tecnología Educativa.-

La tecnología educativa es una herramienta que se ha utilizado en los pises como los Estados Unidos con el propósito de ayudar a los profesores en la incorporación de la tecnología informática el cual fortalece el currículo educativo. Para hacer realidad este proceso se deben utilizar los ordenadores los cuales aparecieron por primera vez a finales de la década de los 70. Desde entonces los diferentes organismo públicos, las empresas y los mismos profesores han hecho aportes significativos de manera metálica, este aporte no se limita a los estados unidos sino a profesores y padres de todo el mundo.

Hay varias herramientas utilizadas como apoyo del aprendizaje como son la tutoría de repetición, la simulación, aprendizaje cooperativo, enseñanza a distancia, sistemas integrados al aprendizaje y multimedia los cuales abordan desde diferentes perspectivas como ayudar al alumno en el progreso de su conocimiento. También las herramientas de las interconexiones en líneas han abierto un mundo de oportunidades tanto para alumnos como para profesores y personal de apoyo, muchas escuelas, oficinas, empresas han estado utilizando esta herramienta para la capacitación de su personal el cual le ayudara a eficientizar de manera mas objetiva los servicios brindados a clientes y suplidores que demandan cada vez mas los servicios de manera mas rápida y eficiente.
El Internet es en particular un recurso que a través del tiempo ha venido cobrando importancia en todos los niveles educativos las escuelas e universidades están haciendo todo lo posible para que sus alumnos y maestros se mantengan actualizados a través de esta red.

Proceso enseñanza aprendizaje aplicado a la tecnología educativa

El proceso enseñanza aprendizaje implica una investigación constante tanto del alumno como del maestro los cuales tienen la responsabilidad de mantenerse investigando los cambios que se producen en la educación, los cuales están integrados a los procesos tecnológicos que tren como resultado una nueva modalidad en la educación tradicional. Para que esto tenga un significado lógico tanto el maestro como el alumno deben comprender la complejidad del ciber espacio del mundo imaginario que se conecta con el proceso de globalización educativa; este no se puede separar la enseñanza-aprendizaje.

La tecnología educativa ha venido a incorporar a todos los sujetos en el proceso de aprendizaje donde aun personas discapacitada o hasta con problemas de retrasos mentales o trastornos sicológicos pueden llegar a desarrollar sus capacidades de una manera sorprendente, algo que era hasta hace unos años algo casi imposible.

En la enseñanza tradicional con métodos como el inductivo, un porcentaje de estudiantes se quedaban rezagados ya sea por deficiencia del sistema educativo, por limitaciones del educando o por dificultades del método de enseñanza, así como por falta de motivación; pero con la implementación de modernas tecnologías de la informáticas y otras, tales como el uso de tutoriales, video juegos, enseñanzas audio visuales, enseñanza por Internet, formas no presénciales de enseñanzas etc. Muchas de estas barreras y obstáculos para el aprendizaje de los individuos han quedado atrás.

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